• ハートビットの熊谷と申します。よろしくお願いいたします。弊社は、2001年に設立をいたしまして、私自身はその前はゲーム会社に勤めておりましたが、当時、14〜15年になりますけど

  • HTMLのホームページがずいぶん、盛んに作られてたころでして、その中で出版社としては当時、そういったホームページに対して敵がいししていた時代ではあったんですけど、集英社さんのほうが、いち早く、今後は、このホームページも含めて、事業を展開すべきという方針のもとで声をかけていただき、集英社のサイト制作というところから

  • スタートした会社でございます。特に、まだHTMLが全盛の時代だったんですけど、当時は珍しいフラッシュという動きがつけられるツールを使って、さまざまなコンテンツを制作させていただいておりました。その後、携帯のほうに時代は流れ、最近ですとスマホというところで、ゲームの開発でありましたりアプリの開発というところを中心にさせていただいておりますが、もう一つの柱として、そのフラッシュの延長というべきかどうかちょっと疑問なんですけども実は、海外では、すでにディズニーであったり、

  • ワーナーであったり、ほとんどの国が、いわゆる、2Dといわれる平面状のアニメの制作はデジタルでパソコン上で制作されてるのが一般的な状況の中、なかなか日本は、そこまで到達できてなかった側面もあったわけなんですけど、ことしに入りまして、いよいよ日本の制作会社様方にもその波が、やってきておりまして

  • セミナーであったりとか、ソフトの導入というところで、いま積極的に動いてきております。そういったところで、われわれも、次のエンターテインメントコンテンツというところでデジタルアニメというところで、非常に興味を持っており実はこの企画に関しましても、昨年春ぐらいから、いろいろ皆様に、ご意見をいただきながら少しずつでしたが、

  • 温めながら進めてきた企画でございます。今回は、その企画について、聞いていただこうと思います。よろしくお願いいたします。いま現状日本のアニメーターさん、制作会社もそうなんですけど、なかなか昔から、紙と鉛筆の体系から

  • 抜け出せなかったというところもあり、技術の向上であったり高いレベルを要求されるというところから、労働環境がかなり深刻な問題になっていたり、それに伴うような賃金が支払われなくなっていたりします。そうすることによってアニメの需要は今、大変、非常に熱い状況ではあるんですけど、実際に、制作されるスタッフの確保ということが大変、難しい状況で、データによりますと、1年間で

  • 新卒でアニメーターで入られた方の約8割がやめられてしまうと。初年度で。今、そういう状況になっております。最初は動画という作業に入るんですけど給料も1か月5万円、満たないような今、状況でもあり、なかなか国としてクールジャパンとしてアニメを売っていこうという動きはあるんで

  • すけど、じゃあ、なかなかそこが今の現状のアニメを作られてる方にも、うまくまだ反映はされていない部分ではないかなと思います。また、制作費も、ずいぶん高額なものになっておりまして、制作委員会という座組みでなければ、しかも、キー局を中心とした構成ではないと、なかなか

  • アニメーションというのは現状、作れない状況ではあります。大体、1クールといわれる12本とか13本とかのアニメーションを30分の番組で作ったりすると2億から3億ぐらいかかるといわれております。それと、どうしても技術職になりますので、紙と鉛筆で書くとなりますと、線、一本引くのにも、それなりの鍛練が必要なもので新人の方々にも、すぐに現場の最前線で活躍をするという

  • のが、どうしても、やはり難しくなり、ある一定の修業期間のようなものが必要になってきます。労働環境もなかなか休みが取れず、人が足りないというところもあるんですけど

  • 過労死なども時折問題になったりもいたします。われわれが今回目指そうとしているものは、いわゆる、今、日本で作られているような紙に鉛筆で、一枚一枚描かれるものは、当然、そこの活躍の場というのは、これから先も続いていくと思うんですがお寿司屋さんで例えますと、カウンターに一人一人職人の方が握るのを食べるのではなく、きっと、もっとライトな感覚で、

  • ファミリーで気軽に食べたいものを選びながら食べられる回転寿司も、決して、悪いものではないと。そこに例えば、ロボットで握るケースもあるかもしれませんし、なぜだかよく分からないんですけど、女性がなかなか握る場には行けないような文化も、いまだにあるのかどうかも、分かりませんけど、そういうことも一切、この時代になると関係ないだろうというところもありまして、

  • もう少しライトな形でアニメ制作をできるような環境づくりをしたいなというふうに思っております。実際、われわれのほうも現状、総元請けという形で数本のアニメの準備をさせていただいているところでございまして、

  • それは、どういったものかといいますと、東京の放送局さんのものもございますし、その場合も、新しいデジタルを使うことによって新しい形が見出せるのではないかという期待もありますし、ネットTVであったりとか、ウェブ用ですね、最初からテレビの電波にのせるのではなくて、しかも、30分という枠は関係なくなりますのでもっとライトで気軽に見られるようなアニメの発注などもございます。あと、もう一つ地方局のテレビ局ですね。地方局も昔と違って今は自社で番組を作り、

  • 海外にも積極的に売りに出ているんですけども、やはり、そういった場合にもアニメ作品っていうのは、非常に惹きがあるというところで、もう少しミニマムな形でいいので、アニメを作りたいというお話もいただいております。デジタルアニメ−ションを作る意

  • 味は大きく分けると、この3つが考えられるんじゃないかなと思うんですが、まずはアニメーション制作自体のコストを下げる。これはデジタルになることによって、きっと下げられるだろうという皆さん、イメージをお持ちです。アニメーターの過酷な労働環境の改善。これも、デジタルにすることで、きっと時間短縮を図れるだろうというふうな希望もございます。そして最後にアニメーターさんの所得のアップ。かなり、ゲーム業界とかに比べると、

  • 低賃金というところもあるので、きっとこれもペンタブに持ち帰ることによって解決されるんではないだろうかっていう思いが皆さん、共通してあるところでございます。今回、われわれとしては、もちろん、そういうプロの方たちの制作環境というところで、

  • いろんな形で、デジタルで作るよさというのをPRしていきたいなというふうに思っているんですが同時に出版であったり、音楽もそうなんですけど、デジタルの流れになることによって、今度ですね、いわゆるアマチュアの方であったりとか個人のクリエイターさん、学生さん、そういったものもデジタルになることによって身近にアニメーションが作れるようになります。そういったところの若手の育成。

  • どうしても、だんだんアニメーターさんの年齢も高齢化しておりますし、使われるキャストさん、あとはスタッフまわりも、やはり、どうしても、安全路線ということでなかなか冒険もしづらい状況になりますが、今後また新しいジャンルや

  • 作品を輩出するためにも、そういった若手の方々が個人でも気軽に参加できるような場を作れないかという発想がございます。まずデジタルアニメーションの制作を普及させるための場ですね。それと優秀なクリエイター。まず一つとして、デジタルアニメの制作ソフトに関しては、基本、これからわれわれのほうで今、準備中なんですけど、

  • 無料で配布しようというふうに思っております。現状ですね、さまざまなアニメを作れるツールというものも販売はされておりますが、大体、価格も20万弱ぐらい1本するような形でございますが今後、よりたくさんの人が気軽に触っていただくためにも、ソフトに関しては基本、無料で提供したいなと思っております。では、利益を上げるためにはどうするかというところで、

  • ここに関しましては、有料会員制度というのを設けて、そこで一定のメリットを付加することによって、課金をしようというふうに考えております。これが全体の概略になるんですけども、いくつか、ピンポイントに説明させていただきたいと思います。新会社をわれわれはこれから

  • 準備をさせていただいて、デジタルアニメに関するものを取りまとめていきたいと考えているんですけど、利益のところですが、個人、学生さん、アニメーターさんというところで有料会員を募って、そこに対して課金をしていただくと。あと、もう一つは現在われわれが受けているような、低コストで作れるということと、新しいことの取り組みということで、ご相談があるようなアニメの作品の制作自体を請け負

  • うような機能も設けていきたいと思っております。実際、今われわれのほうで手がけているアニメーションも自社単体で制作しているのでは、決してなくて、実際に東京で制作されている会社さんとばかり今、取り組んで、制作を協力していただいております。そうすることによって、各東京の制作会社さんも

  • 少しずつ、デジタルとは何か、何をやっていれば、それが自分たちに反映されるかというのを一緒に構築できればなと考えております。ここから、いくつか特徴のあるところになるんですが。今回、このソフトに関しましては、プロデューサーとして、今海外でも

  • 一番、シェアを持っているToon Boom社というところの製品があるんですけど、そちらを最初に作り上げたジョアンさんという方に、スペシャルプロデューサーとなっていただいて、いろいろ最新のアニメのツールの事情や製品のアドバイスをいただこうかと今、思っております。

  • 実際、ジョアンさんとお話して、そもそも今現状あります、Toon Boom社のツールもジョアンさんは、十数年前、最初は考えられたツールでございまして、その当時から比べると、アニメの環境も、ずいぶん作品の環境も変わりましたので、ぜひ、そういったところ最新に対応するようなものを作りたいというような意気込みを言っていただいております。

  • これが、実際の現状のアニメーションができるまでの流れでございまして、結構、まだこれ実は1ページじゃなくて、一番下の黄色い完成というとこに、たどりついて出来上がるのですが、ここで、制作スタッフも100人から200人というぐらいのスタッフによって支えられているものです。これが、いろんなものが追加され、より複雑になっている状況でございまして、

  • 今回は、コンテといわれる部分から着色、編集というところまでをデジタル化できないかというところで、考えていきたいと思ってますが当然ながら、先ほどもお伝えしたような形で、いま現状、いろんなデジタルでアニメを作るツールも世の中に流通しておりますし、そこに、われわれとしては、競合するつもりは

  • 全くなく、むしろ協力体制で各社さんがそのソフトを使っても互換性がある程度、生まれるような策も考えつつ、どのソフトを選択されても困らないような形にもっていけないかなと思っております。例えば、アメリカの場合ですと一つのスタジオですべて、編集作業まで完結させる

  • んですけど日本は労働基準法とか、あとは賃金の問題などもありますけど、

  • なかなか、大もとのスタジオさんだけで完結するということは、基本的に不可能でございまして、そのあとの工程として、下請け会社さんがいたり、フリーの方がいたり、さまざまなところを、バイク便で作画用紙を持って、次から次から工程を回ってるわけなんですけど、そのあと、各社さん使われてるソフトもずいぶん違ったりもします。ですので、その辺のところもうまくケアできればいいかなと思

  • っております。あと最近ですと、3Dのモデリングを使って、いわゆる、2Dルック、セルルックと呼ばれる2D表現をしてる作品も増えてまいりました。そういう傾向もございますし、だからといって、そこの部分を現状のものでツールの3Dの機能を持ってるものもございますが、やはり

  • 一番、普及している、MAYAであったりとか3D MAXですね。機能もだいぶ劣ってしまいますし、あとは一番は制作者さんのツールの慣れ具合というところも非常に影響してきますので、あえてこういうところは、そのまま現状のソフトを使われたほうがいいのではないかと思っております。その編集ソフトもそうですし、公開用の

  • AFTER EFFECTSというのが一番使われていますけど、これもあえて、われわれとしては、特段、無理をして乗り換えなくても、現状はいいんではないかなというふうに思っております。これが、先ほど言っていた、この部分はなるということなんですけど、実は、先ほどの編集であったり、着色の今、現状、ほとんどデジタルで塗られてたりしますし、

  • デジタルになってるところはなってるんですけど、実は重たい原画・動画というところが日本の場合は、まだ、紙に鉛筆で描かれている状況です。ここを一番あぶらっこいところをデジタルに変えることができると、かなり効果的なメリットが出るんではないだろうというふうに思っております。各社さん、いろいろ研究として、セミナーなども開かれてますし、とにかくペンタブに慣れないとということで取り組んでますけど、実は、これも、どういったことを最終的に目的にしないと

  • いけないかってことを考えて、移行されないと、あまり効果が出ないようなセミナーもあったりしますので。例えばですね、われわれの推奨としては

  • ペンタブで線を描く場合は、ベジェ曲線というパスデータなんですけど、1本の線で拡大・縮小しても線が荒れない曲線と、あとはビットマップというドット単位で描かれる線が2種類あるんですけど、実は作業者にとって、ペンタブで書くときにビットマップで描くほうが非常に滑らかですし、自分の描いた感覚に非常になじんで、きれいな線が描けるので、意外とそちらで勉強、練習されている会社さんも多いんですが、実はデジタルで一

  • 番、メリットが出るのが、このベクターの線になっていることが非常に大事でございまして、それは、面の形になっているわけではなくて、一本の線で書かれている必要があります。形です。そうすることによって、拡大・縮小したときに、線幅が変わらないのでデータの使い回しが非常にしやすいです。われわれとしては、一番効率的に制作コストを下げる要因として考えられるのが実は、作画の使い回し、データの使い回しだと

  • 思っております。いわゆるシーンごとのバンクというのをアニメでも経費削減も含めて、いろいろ使われるケースもあるのですが、アナログですと、どうしても正面の顔、全部絶えずサイズも違いますし、おかれてる位置も違う訳で、

  • そうするとつど、一枚一枚同じ正面の画を何十人、何百人という人が、何千枚単位で、何度も描かれるわけですけど、これがライブラリーにすることができれば、データをすぐ呼び出せる環境がつくれれば、実は一つのパターンがあれば、極端な話ですけど、もう何千回使おうが、一つの絵があれば、それに置き換えられてしまいます。デジタルの場合ですとこのライブラリーという管理が非常にしやすくなりますし、データ名をきちんと紐付けして管理することによって、すぐ引っ張り出せますので、サッサッササッと入れ替えることによって、極端な話、Aという顔と

  • Bという体を組み合わせて、新たな絵を作り出すことも可能ですし、それは動きのパターンも一緒です。実際、海外でデジタルツールで作られてるところも、描く前にひたすらまず作業者は使えるデータがないか探しています。自分の使えるものがあれば、そこは短縮してやっております。これが今回われわれの目玉の一つでもあるのですけど、左側が実際ビットマップの線で描かれた

  • 画なんですが、ここからまたパスデータで引くとなると、さらになぞって一本一本描かないといけないわけなんですが、これをオートでやってしまおうということで、実際、これは作ったデータなんですけど、ボタンを、ピッと押すと、すべて一本の線になっています。これですと、色を流し込んでしまって、どんなサイズにしようが、線幅が変わることはありません。ですので、これもまたちょっと応用編になりますけども、ベテランのアニメーターさんでも

  • 紙と鉛筆しか、絶対無理って言う方でも紙と鉛筆で描いていただいて、それをスキャナーをかけていただいて、ボタンをピッと押せば、ペンタブで描いたような絵が作れてしまいます。こういうわけで、ちょっと、われわれの感覚的には大体、これで、動画枚数も含めて、2〜3割は作業が削減できるのではないかと思っております。

  • ということは、制作費も極端な話ですけど、2〜3割、下げれる可能性はありますし、2億円の2〜3割となりますと5000万となってきますので、5000万回収するとなるとかなりの金額だと思いますが、こういうことでも削減できますし、また作業者もパーツを使い回すことによって一日あたりに制作できる枚数も、当然ながら

  • 上がってくると思います。次に有料会員のほうなんですけど、実際、海外のアニメ制作会社さんもよく日本とか、ほかの国の下請けなどもやられてるところもあるんですけど、一番、何ができないかといいますと、やはり動きのパターンを作れないんですね。これはやはり、経験が必要な部分でございまして、そこを、ではいっそうのこと、たくさんの

  • 動きのパターンを作って、それを無料公開しちゃったらどうかと思っております。アニメというのは言い方悪いですけど、記号の集合体といいますか、笑う顔の表情にしても、実際は人間が泣き、笑いすると、ものすごいパターンがあるんですが実際、アニメっていうのは、そこ

  • までパターンはなかったりするので逆にアマチュアとか学生さんにとっては、いいお手本があって、動きのパターンがあってそれに自分の絵を被せることによって、きれいな動きが作れるというこがあれば、実際、教えてもらう方がそばにいなくても、そこで自分で技術を習得する場にもなると思っておりますし今、地方のテレビ局がアニメをというお話をしましたが、

  • それと付随して、各都道府県の市役所とか、もうちょっと上のところとかですね、これからの若手の産業として、アニメの制作スタジオを、ぜひわが町にと願っているところも非常に多いですし、また、東京の専門学校とか大学で学ばれている方は教えていただけるアニメ制作会社の人が、

  • 講師として直接来ていただく機会も多いんですが、地方に行くと、なかなか、そういう状況にもなくそういった方々にも、積極的にこういったコンテンツを使っていただきたいなと思っております。きっと今、デジタル部署は地方にたくさんできております。この流れも、この先、まだまだ増えてくると思いますので、そういった意味でも期待できるんではないかなと思っております。あとは3つ目と

  • して、動きが出てきたとなるとあとは、音であったりとか、声であったりとか、シナリオの部分もそうなんですけど、そういったところもほしくなると思うんですが、それも合わせて、ここの登録サイトのほうで応募していただけるような環境作りもできればなと思っております。

  • なかなか声優さんという職業も、いま非常に人気がある職業ですし、脚本家さんもそうです。ただ、残念ながらオーデションの機会も与えてもらえないような人たちがたくさんいるというところで、こう言ったアマチュアとかセミプロたちの場でお披露目していただいて自分を売り出すような場になって行ければいいなと思います。

  • 例えば爆発のシーンとかもですね結構これは大変でございまして、枚数とか大量に作らないと滑らかにきれいに動いたりしないんですけども、こういうのもある程度テンプレートかしたものがあると制作会社さまの方で、かなり助かるのではないかと思っております。

  • 今回のプロジェクトに関しては、これから応募しようかなというところがあるんですが、サポイン事業というものがありまして、ソフト開発の部分で特定の大学などと一緒に協同で取り組まさせていただき、助成金を得ようというものなんですけど、今こちらのほうの申請も手配をかけようと思っております。また、今回のプロジェクトに関しては、クールジャパン機構さんとも、

  • かなり前から話を進めさせていただいておりまして、海外に向けて、今回のプロジェクトに対してもご援助いただけるような、ご支援いただけるようなお話を進めさせていただいております。あとは、協賛企業としましても今回の趣旨に賛同していただいております、出資も含めて考えいただいている会社様もございますし、

  • 制作サイド側もさまざまな会社さまが非常に興味をもっていただいて、自分たちが使うツールなのでこういう機能が欲しい要望もたくさんいただけますのでその辺もより現場に密着したものが作れればというふうに思っております。

  • これが実際に、その助成金の例なんですけど、3年間、最大で3分の2程度出していただく形で、総額1億円ぐらいのものになります。駆け足でございましたが、最後に、本当にデジタルで作ると今までのアニメと差がないの?というところで、短い2分ぐらいサンプルを見ていただこうと思うんですが、これは実際に弊社のほうでほとんど、半分...、10人ぐらいで、2週間弱ぐらいで作ったものなんですね、

  • そのうちの半分はもうアニメなんて全く作ったことないスタッフもたくさん入った状態で作ったものになります。再生させていただきます。

  • (動画を見ています)

  • ありがとうございます。是非、この輪を広げて行きたい...。(清水)ツールのデモなんかはないですか。(熊谷)すみません。今日はもってきてないです。動画もないです。(清水)ツールは何がベースになるんでしょうか。そのツールは、既存のもの...。制作ソフトも、国内外にいろいろあるんですけど、お使いになるツールは何をベースになさるんですか。

  • プロデューサーという部分を...。(清水)プロデューサーは開発会社なんでしょうか。それともそちらが開発されたんでしょうか。

  • こちらで作ることになります。(清水)今(サンプル動画を見て)、お使いでそれを使ったソフトは既存で販売されているもので、ハートビットさんが作ったソフトなんですか。(熊谷)それは(ハートビットがつくった)ソフトではありません。(清水)そうするとこれからソフトを作ろうということですか。(熊谷)ソフトもつくります。(清水)そうすると既存にいろんなソフトがありますけど、いちばんの革新性は先ほど言ったいちばん手間のかかるところをデジタル化しようと...。(熊谷)そうですね。オートトレースもそうなんですけどもテンプレートの素材を極力使いやすくするような、そこに注力したものにしたいと思っているので、

  • 逆にいうと、現状で販売されているソフトを使われている方々でも、そこは影響しないようにはしたいなと思っております。(清水)ほかの会社さんが共有サイトなどをやってますので、つまり会員になって、メリットということは、こういうコンテンツを使えるということで作ったものは個人のタスク物になるんですか?

  • それをフリーで開放していただきたいなと思っていて、例えば、テンプレートで作ってもらったものもダウンロードに応じて、われわれのほうに入ってきた利益の一部を還元できるようにしたいなと思っているので...。(清水)そのツールを使うと、パブリックドメインなんて自分の著作物じゃなくなっちゃうの?

  • はい、それはオールフリーという形で提供して、その代わりダウンロードで使われた分だけはお支払いしますという形にしたいなって考えています。(清水)そうするとディクシブさんタイプを目指すということですね。(熊谷)はい、そうです。