• 日本オンラインゲーム協会で事務局長をやっております川口と申します。よろしくお願いします。毎年、清水さんからご依頼いただいて、お話をさせていただいているんですけど、きょうは、もう発表したことは、当然、お話しするにしても、それだけでは、おもしろくないだろうということで、これは、ちょっと記録、たぶん、できないと思うんですけども今、何が起こっているのかっていうリアルなことをちょっとお話ししようかなと思っております。

  • で、各方面、ちょっと支障のあるような話もあるので、後半のほうは、ちょっとカットさせていただきますので、よろしくお願いします。

  • われわれは今、ご紹介いただきましたように日本オンラインゲーム協会ということで、2004年に経産省の勉強会に集まった連中で作った団体で、2007年に社団法人になった団体です。今、こういう構成メンバーでやっております。

  • もともと、その当時、ブロードバンドコンテンツビジネスっていうものが日本になかったので、どうやってこういうコンテンツニュースをやったらいいのかって分からないベンチャー企業が多く集まりまして、その中から7〜8社ぐらいがコアになって、真新しいコンテンツビジネスちょっと挑戦してみようと、立ち上げたのがもともとわれわれの団体で。

  • 経産省の勉強会で私がマネージャーをやっていたのでマネージャーをやりながら、現在に至っているというような状況になっております。

  • 創業メンバーって言うのは、LINEの森川社長とかガンホーの森下社長とかそういうメンバーでやっておりまして、彼らは彼らなりに新しいコンテンツビジネスというか、新しくビジネスを、どんどん立ち上げて今ではコミコさんっていう、電子コミックもやってますし、それぞれかなりいろいろな広がりを持ったビジネスをやらせていただいています。

  • われわれメンバーはこういうメンバーで、ガンホー、ミクシィ、あとネクソンとか、各国の日本法人というものがありましてわれわれの一番の特色というのは当初からオンラインゲームっていうのは、東アジアのビジネスでしたので、そこらへんのメンバーが集まったということで今、約3割ぐらいが海外の企業の日本法人になっておりまして。

  • 中国、それから韓国、台湾の主要企業の日本法人、例えば、テンセントとかそこら辺の日本法人も我々の会員になっておりまして、会員同士で、情報共有をしたり、ビジネスの交渉をしたり、比較的、東アジアはスムーズに進出できるような仕組みになっております。

  • 日本で話をつけて、海外で展開をするっていうようなことを、通常の業務みたいな感じでやっています。

  • われわれとしては、今どんどん世界各国で市場が広がっているので、それをサポートしながら、ASEAN諸国っていうのをターゲットにしておりまして、去年はベトナム、それから来月はマレーシアの団体と提携して、どんどん日本のコンテンツを海外に配信していこうと考えております。

  • アメリカに進出している企業さんもおられますので、われわれとしてはベンチャー企業を、どんどん海外に進出していただこうということで、いろんな支援をさせていただいております。

  • これからが市場。これ、データコンテンツ、去年の市場の動向になります。去年、オンラインゲームはやはりスマートフォン、タブレット、これは皆さん、ご存じのようにプラットフォームがアップルストア、それからGoogle Play、同じですので、これは同じものだというふうに含めております。とはいえ、ほとんどの売り上げは、スマートフォンになると思いますけど、その売り上げが、デバイスのペイメントが一番多くて9453億円、これが86%を占めております。

  • それからフューチャーフォン。何かっていうと、ガラケーのソーシャルゲームですね、非常にブームになりましたけど。これはまだ500億円ぐらいの市場がございます。それから、PC/コンソールゲームというのはテレビゲーム機、プレイステーションとかですね、いわゆる、据え置き型のデバイスの市場ということで、これが、1055億円で9%というような割合になっております。それぞれのデバイスのオンラインゲームがこの3年間、どういう展開をしてきたかというとこれがそのグラフになっております。

  • スマートフォンのオンラインゲーム市場、ゲームアプリ市場っていうのが日本でできたのが2012年ですかね。約4年間しか、今日までたってないんですけど、急激に伸びておりまして、ゼロだったものが2016年ぐらいから出てきたんですけど、約5年ぐらいかけて約1兆円ぐらいになってます。2013年には5500億円だったんですけども、2015年は9453億円ということでそれから、皆さんご存じのようにフューチャーフォンのソーシャルゲームって言うのは少しずつ市場を落としていまして、去年が527億円、それからPC、据え置き型のデバイスの市場も少しずつ減少しています。

  • 唯一伸びてるのはスマートフォンのゲームだけですね。端末上でゲームするだけになっています。トータルで去年、2015年が1兆1036億円になっております。売り上げが。これにテレビゲームのソフト、2000億円ぐらいだったと思うんですけど、ということで、日本のゲーム産業全体で約1兆3000億円ぐらいの今、市場になっています。

  • われわれは2004年から市場調査を始めておりましたので、このトータル2004年から2015年までオンラインゲーム市場がどうなってきたかということをグラフ化したものが、このグラフになっております。2004年は、578億円というぐらいの市場だったんですが、恐らく市場ができたのが2002年ぐらい、私の感覚でいうと、2002年ぐらいだったと思うんですけど、そこからだんだん増えてきまして、PCオンラインゲーム市場ができて、次にガラケーソーシャルゲーム市場がこれにプラスされて、さらに、これに2012年から、スマートフォンのゲーム市場がプラスされて、そのスマートフォンゲーム市場がどんどん拡大していって、2012年から13年というのは非常にスマートフォンの台数が普及した年になっています。

  • それとともにゲーム市場も急拡大しまして、2013年から急激に市場が伸びておりまして、2015年にいたって、1兆1000億円ぐらいの市場になったと。この中で、細かく見ていくと、いろんなバックグラウンドがありまして、例えば

  • いわゆる、フリー・トゥー・プレー。ただで無料でゲームを、もしくはアプリを入手して、それから、ゲームをプレーするうえで必要なアイテムを購入したり、サービスを購入したりして、それをプレー料金として利用していくと、いわゆるアイテム課金。海外でいうとフリー・トゥー・プレーというモデルなんですけれども、これが日本で出てきたのが、2004年だったんですが2005年、2006年にかけてこれが急激に普及していきます。

  • しかも、このモデルがほとんどのコンテンツの、ビジネスモデルになってますけども、もともとは2003年に韓国で生まれたモデルで、これがどんどん世界各国に広がって、今では、世界的なスタンダードなビジネスモデルになっているわけですけども、ですから、ちょうど市場調査を開始した年に、このモデルが日本で初めて登場したというような状況になっております。

  • ですから、ビジネスモデルと、それからデバイス、それから、回線の速度の影響を非常にこうむっている、ですからそういう意味では、イノベーションの産物ではないかなと思っております。

  • 次が、ゲームユーザーが一体いくら使っているのか、これは1か月にゲームをプレーして課金した人の1か月に支払った金額の平均の金額になっています。これを業界的にはARPPUというんですけどもその3年間の推移になっています。これで見ると、先ほどお話をしましたけど、デバイス上では、デバイス別でいうとPC、それからフューチャーフォンというのが、どんどん市場規模が縮小していますけども、とはいえ、市場が維持されているというのは個人一人あたり、使う金額が当然のように上がっているということで、パソコンの場合が約9000円ぐらいですね。

  • それから、ガラケーのソーシャルゲームを今でもやられている方が約8000円ぐらいお使いになられてると。一方ですね、非常に市場規模でボリューム的にも多いんですけど、どういう層がいっぱいお金を使ってるのかというとですね、これが、ゲームユーザーが1か月に使う金額の平均になってるんですけどもこれを見るとお分かりのように、やはり、パソコンのユーザーが一番使ってまして、23から29歳。大体、オンラインゲームというのはも、スマートフォンのゲームユーザーもだんだん使う金額が上がっていって、1か月、2015年は7900円を使ってるというような状況になっております。

  • 20代からずっと多いんですよね。20代が最大の顧客です。これまでも10年以上。20代に支持されている市場なんですけど、やはりそこは毎年あまり変わらなくて、パソコンのユーザーでいうと、23から29、社会人というところが一番ボリュームゾーンで8931円使っております。一方、フィーチャーフォンの場合はどんどん今、年齢が上がってまして、恐らくデバイスに非常に依存してるんじゃないかなと思うんですけど40から49歳っていう層が一番使っておりまして、やっぱ8000円以上使ってらっしゃるという状況になっております。

  • 一方、スマートフォンもタブレットもですね若い人が使ってる、お金を課金してるかというと一番課金してるのはやはり30代の方で、これが一番ボリュームゾーンとしては大きいんじゃないかなと思いますけども、4713円、30代の方が使っているというふうになっています。こういった状況ですので、今、広告ではテレビコマーシャルが一番有効で、皆さんテレビをご覧になるとほとんどというか、スマートフォンのゲームのコマーシャルが多いと思うんですけど、実は集客に最も効果がある、アップルストア、グーグルプレイですとか広告のスペースとか非常に制限があるので、それ以外の広告になるとテレビコマーシャルになるということで、テレビコマーシャルが一番多くなっております。

  • では、ゲーム会社1社当たり、どれぐらいの宣伝費を払っているか、大体、これが1社あたりの平均の広告の宣伝費になります。これを見るとお分かりのようにスマートフォンがダントツに多くて、1社平均あたり、4億円を使っているというような状況になっています。一方、ガラケーのソーシャルとかPCのオンラインゲームっていうのはそれほど多くお金を払ってないという状況になっています。

  • 次はちょっと簡単に最後に、どういうことが起こっているかというと、ビジネスモデルという側面から軽くお話したいと思います。これまで、パッケージゲーム。さっき言ったパッケージゲームのポケモンがはやって、まあ大ヒットゲームがあって、そのゲームアイテムがアニメになったり、それから劇場用アニメになったりキャラクターグッズになったりして、認知から興味、関心というふうになっていく。で、それをツイッターとかニコニコ動画とかフェイスブックだとかSNSで広げていく。

  • 最終的にどこで、マネタイズしていくかというと、次のゲームの、まあたとえば、妖怪ウォッチ2とかですね、1で大ヒットしたものにつなげる。というような、集約型のコンテンツビジネスがこれまでスタンダードタイプだと思うんですけど、今ですね、スマートフォンのゲームに何が起こっているかというと、この循環型ですね。スマートフォンのゲームをどんどんツイッターとかフェイスブックだとかいろんなネットワーク上で配信しながら、これはまあモンスターストライクの例なんですけど、自分でニコニコ動画で配信してしまうんですよね。で、その中でたとえば、コンソールゲーム、リアルなパッケージゲームにしていくとか、それからアニメにしていくとか、えーようなモデルができています。

  • で、それらをどんどん循環させて、それからSNSとネットワークでどんどんつないでいって最終的にはスマートフォンのゲームの課金に結びつけると、いうようなやりかたになっておりまして、これがぐるぐる循環して回っていると、ですから何かヒットしてそれぞれを連関して次の商品に結びつけるっていうよりは、すでに回るようなモデルは できてしまっています。

  • で、Eスポットというのがありまして、簡単にいってしまうと、我々の会員企業からEスポットの団体が今できておりまして、いわゆるゲームを使ったライブということで、新しいビジネスモデルができているんですけれども、一応そういうモデルもできておりまして、ゲームの大会をやりながら、売り上げを結びつけると、いうようなこともやってます。

  • まあ、最近の展開例でいうと、これはもうすぐスタートする同じようなモンスターストライクと同じようなものなんですけれども、今度はテレビとゲームと同時に配信しながらぐるぐる循環させていく、というモデルができておりますので、こういう具合にですね、いろんなコンテンツビジネスを巻き込みながら、連関してお金を生み出していこうというモデルがようやくできてきていますので、もし皆さんご興味があれば、こういう我々の取り組み、というか我々の会員企業さんと連携されても面白いかと思います。お時間となりましたので、これにて私のお話を終了させていただきます。