• きょうは大日本印刷におけるCG・VR・ARの取り組みについて、お話させていただきます。特にVRとかARとか最近はやりのところを中心にお話していければと思っております。

  • まず最初に、きょうお話しするARとかVRとかってどの辺の話をするのかだけ、整理してお話をしたいと思います。結構、ARに関して、拡張現実ということでデバイス越しに現実が見えていると、それから、バーチャルリアリティに関してはデバイス越しに現実が見えてない、完全に仮想の空間に入っている、そういうものをVRと呼びましょうと、とくにARのところってミックスド・リアリティーとか呼んで。

  • ほかにも、なんとかリアリティーとかたくさんあって、技術的に定義してくると結構難しくなってくるんですけど、その辺は全部含めてARと呼びましょうと。あと、デバイスもスマートフォンを使うっていうところと、これから新しく出始めているヘッドマウントディスプレイとかスマートグラスを使うものと、この辺の話を、させていただければと思います。

  • 最初、VRとかARの環境なんですけど、今どんな感じになっているのか、皆さんご存じかもしれませんが、簡単に振り返りたいと思います。これはゴールドマンサックスが去年出してる資料なんですけど、ARとVRの市場って2025年までに8兆円ぐらいになります。楽観的に見ると、1820億ドルですから10兆円を超える可能性もかなりあるのかなというような状況です。分野を見てもゲームだけじゃなくていろんな分野で、このVR・ARのマーケットが広がっていくだろうと予想されていくというふうになっています。

  • 結構、ゴールドマンサックスの資料、皆さんよく使われてると思いますがこんな資料があります。それからもう一つは、Digi−Capitalというところが予測している資料があります。

  • 2020年をターゲットに予測していますけれど、オーグメンテッド・リアリティとかバーチャルリアリティーとかこれを分けて整理してますけど、ARだと120ビリオン(1200億)、それからVRが30ビリオン(300億)ということで、こちらの推移を見ても分かるとおり、VRよりもARのほうが今後伸びていくというような市場予測があります。こういった市場予測が出ている中で、一つ、実際、バーチャルリアルティ、ことしは「VR元年」と呼ばれておりますけど、かなり色んな会社がたくさん出てきているというようなところです。

  • 一番重要なポイントとしては、やっぱり「ポケモンGO」なんだろうと。先ほどからもお話、出てましたけれども「ポケモンGO」が出てきて、ずいぶんいろんなことが変わってくるんだろうなということがいわれています。日経の記事ですけども、そもそも「ポケモンGO」ってARなのか、VRなのかって話があってこれも、結構、社内でも話していても分かんなくなっちゃうんで、どっちなのって話...これは間違いなく両方ですよね。

  • 通常はARでやっているんですけど、VRモードにしてもできたりするのでこれは両方でしょうというふうに私は思っています。先ほどの整理でいくと、まさにこの部分です。この部分が、スマートフォンと使ったAR/VRっていうのはまさに「ポケモンGO」が出てきてずいぶん非常に話題になって、これから世の中に浸透してきたっていう、ムーブメントになってくるのかなと。

  • ちょっと話が飛びますけど来月末、プレイステーションVRが出てきます。こういったものが出てくると、まさに一般の方々がこういうARとかVRに触れる機会っていうのが本当に増えてくるというのが現状なのかなと思います。

  • そうすると、たぶん、よくありますけど、こういった図の中でキャズムっていうアーリーアダプターとアーリーマジョリティの間にキャズムっていう谷があります。

  • これが、なかなかこれは越えられませんみたいな話になって、特にVRは今、アーリーアダプターの時代だとおもうんですけど、これは「ポケモンGO」だとかプレイステーションVRだとかが出て来たところで、キャズムが早い段階で、もうちょっと先かなと思いましたが、わりと早いタイミングで越えちゃうのかなと、そんなときにわれわれはいるのかなという気がしてます。また、ハイプ・サイクルなんかを見てみても今のAR/VRが、2016年のガートナーの資料に出てますけど、たぶんこれが2017年版になると、ずっと進むんじゃないかなって。

  • もしかしたら、ARって、こっちにきちゃう可能性があるのかなってちょっと期待をしています。そういうタイミングかなと思います。じゃあ、ARとかVRの今後ってどうなっていくんだろうと、これは、われわれが...大日本印刷っていうか、私が勝手に書いているものなので、本当にこうなるかって分からないんですけども。

  • デバイスの進化、体験の進化って分けたときに、今、われわれ、PC、モバイルの世界からウェアラブルの世界に変わりつつあるっていうタイミングにいると思います。この先にはオーグメンテッド・ヒューマンっていったもっと体とデバイスがくっついちゃったってやつが、そんな世界がくる。こういう進化を遂げていくんだと思います。こういったヘッドマウントディスプレイとかスマートグラスが出ていて、いろんなものができるようになって、最終的にはスマートコンタクトレンズみたいなことになったり、ブレイン・マシン・インターフェースとかになったりしてそういった世界が出てきて、それに合わせて体験価値っていうのも変わってきていて。

  • 今は、360度で没入体験できるとか、ARって、いろんな映像が情報が重なって見えるってことなんですけど、これがだんだん、現実と仮想の区別というのがつかなくなってくるでしょう。そういう世界になってくる。これをこういう進化の中で、われわれどういうものをビジネスとしていくのかっていうのが今、僕らの、われわれが一番関心があるところということでございます。

  • その中で大日本印刷、何をやってきたかという話なんですけども、結構バーチャルリアリティーとかARに関しては比較的早くから取り組んでいたほうだと思っています。これは第1次VRブームっていうのが90年代にあって、これ、もう一つ前にもう1次っていうのがあったっていう方もいらっしゃるんですけど、とりあえず、私が勝手に作っている中では第1次ブームはここだろうと勝手に書かせてもらってます。

  • 90年代に第1次VRブームがあって、そのころって、本当に高精細なワークステーションですよね。1億円ぐらいするワークステーションで、私もバーチャルリアリティーのシステムとか作ってましたけど、そういう世界で、それから、もう少し1990年代の最後のころにパソコンを使って、このときやったのはパソコンを3台並べて、SXGAなんで1280×1024のサイズのパソコンを横に3台並べるとハイビジョンの2倍になるので、パソコン3台使って、ハイビジョンの2倍のバーチャルリアリティー、高精細なものができると、こういったバーチャルリアリティーのコンテンツなんていうのをやっておりました。

  • ただ、残念ながら、なかなか商売にならなかったっていうところがありまして高精細なCGとかバーチャルリアリティーっていう、技術はそれなりにわれわれに身についたんですけど、バーチャルリアリティーでは稼げなくて、結局、どこにいったかっていうと、いわゆる製造メーカーさんが持っているCADデータをもらってきてそれをコンピューターグラフィックス、高精細なコンピューターグラフィックスで、いろんなインターラクティブ分野に展開していきましょうという取り組みと。

  • あとはいわゆるこういった美術関係のコンテンツを作っていましてそこから始まって、いわゆる美術作品をどうやって新しいIT技術を使って、観賞をするかって言うところにシフトしていくかっていうのが2000年代の後半ぐらいからの取り組みになります。バーチャルリアリティーとかARに関しては、使えるものは使っていこうと、VRを作るとか、ARを開発するっていうことではなくてVRとかARはツールとしてその時々で使えるものを使っていこうというような取り組みを行ってきました。

  • こっちの3D CADからマルチメディアっていうところなんですけど、これに関してはCG、CADデータからCGにして高精細なCGにして、もちろん印刷会社ですので印刷物を作るっていうのが一つあります。それから、いろんなインターネットのコンテンツですとか動画コンテンツ、こういったものに展開していきます。その中の一つが例えばARを使ったカタログですとか、スマホのアプリだとか、そういったものにもCADデータから作ったCGを展開する。

  • こういった取り組みをしておりました。こういう印刷メディアですとか、あとはこういうスマホのプロモーションコンテンツを作ったりっていうことをしております。あともう一つが、こっちのルーブルDNPミュージアムラボなんですけど、これがいわゆる文化芸術関係のコンテンツ、作品をインタラクティブメディアを使って、新しい観賞体験を提供する、そういう取り組みをしておりました。その象徴がルーブル美術館と大日本印刷で行ったミュージアムラボというものになるんです。

  • こちらはルーブル美術館から作品を1個、私どもの五反田のビルからお借りしてきて、作品をまず展示すると。作品は1つとか複数、その関連する作品を展示するんですけどもそれをどう観賞するか体験するかということをいろんなディスプレーですとかインタラクティブのメディアとかバーチャルリアリティーARとかを使って体験していきましょう。その作品を体験していただきましょうっていう取り組みをしていました。

  • ここにある、ちょっとバーチャルリアリティーっぽいものですとか、インタラクティブなサイネージを使ったりとか、そういった取り組みを行っています。その中にバーチャルリアリティーなんかも入れております。これが、私どもの五反田のほうでやってたんですけども、そこで、実験したインタラクティブなシステムが、今度は本館のほう、パリのルーブル美術館のほうに導入された、これは、その一つの例なんですけど。これは19世紀のスペイン絵画の展示コレクションの中に、こういったインタラクティブなコンテンツを置いてます。

  • 私、結構この写真がすきなんですけど、いわゆるスペイン絵画のコレクションの中にこういう新しいシステムが入って、それが一つの空間を作っているというのがなかなかおもしろい取り組みだなって、こういった取り組みをさせていただいております。

  • これがルーブルDNPミュージアムラボの結果がルーブルに入ったっていう例なんですけど、これだけだとなかなかビジネスにはならないので、これをほかの美術館とかに展開していきましょうとかほかのところにやっていきましょうっていう、取り組みをやっていまして一つは当然、展覧会ですね。これはブリヂストン美術館さんの展覧会ですけど、こういったところで、使っていただくとかですね、あとは、これはちょっと変わったところでは、「ジョジョ展」でこういった新しいインタラクティブメディアを使うっていうような取り組みをビジネスとしてさせていただいております。

  • これは、協賛した形なんですけどDNPは協賛して、こういうものをやってるんですけどもこれはちょっとARっぽい、狭義の意味ではARではないんですけど、広い意味ではARといえるのかなということをやっています。何かっていうと、ここに人がいるんですけど、この人を撮影いたしまして、この人が原画の中に入って、漫画のコマの中にいるような感じで当然、画像処理をしてトーンは合わせています。

  • こういうような合成ができる。これをプリントアウトしてお持ち帰りできますよというちょっと遊びなんですけど、こういうコンテンツを作ったりしています。美術館だとどうしても格式といいますか、ちゃんと解説をしましょうって話なんですけど、やっぱり、漫画の展覧会ですからこういう遊びのコンテンツを入れて、新しい体験を提供していきましょうというようなことをしております。

  • 同じような展開としては、サントリーさんの天然水の工場、白州の工場があるんですけど、そちらの工場で白州の天然水の森を作りましょうと、来た人が森の中に入り込んでるような映像を作るっていうことを先ほどの「ジョジョ展」と同じような仕組みなんですけど、こういった仕組みを提供したりしています。もう一つ、同じような仕組みとしてはこれは大宮にある鉄道博物館さんに入れさせていただいているんですけれども、鉄道博物館さんに昔の鉄道写真って、結構たくさんあるんですね。

  • その写真と、来館者が自分を合成できる。プリクラみたいなもんなんですけども、ただ合成するだけじゃなくてちゃんとその当時の、色あせた感じに合わせたようなトーンを合わせて、きちんと合成できている形が...。ちょっと人が分かりにくいんですけどこういう感じですよね。写真のトーンにここに入っている人のトーンを合わせて合成する。これもプリントして、お持ち帰りいただけるということになるわけなんですが、こんなことをやったりしております。

  • ARに近いといえば、近い取り組みになっております。あと、実証実験みたいなこともいくつか、結構やっておりまして、その中のいくつかをご紹介させていただきますと、一つ、これは「古代七つの文明展」っていうことでタブレットを使いまして、タブレットをかざすと、そこに太陽の船って、この辺の下に埋まっていた船があるんですけど、その船が空中を浮いているみたいなそういったARを使ったコンテンツを作っています。こ

  • の辺にLEDを置いておりまして、LEDを3次元空間をトラッキングしていくということを実験的にやっています。あと、これはカタールの遺跡をARで再現しましょうという取り組みです。カタールは2022年にワールドカップが開催されるんですけども、なかなか観光客を呼ぶにはあまりおもしろいものがないらしいんですね。お酒も飲めないし、遺跡もたくさんあるんですけど全部、地中に埋まって、砂の下に埋まっちゃってなかなか見えるものがないということで。

  • その現地に行って、遺跡は砂の中に埋まっちゃって見えないんだけども、ARで再現できたらいいんじゃないとかって取り組み。こんな取り組みをやっています。これの場合は、遺跡を再現すること自体は全然問題なかったんですけど、夏になると50度とか60度になっちゃうらしいんですね。ここが。なので、デバイスがもつのかっていうところが一番心配だったりとか、そんなことで実験をやって、こういう新しい取り組みもさせていただいてます。

  • それから、JRさんとやった実験なんですけど駅の中の案内システムっていうのを作っていきましょうと。もちろんスマートフォンで案内はできるんですけど誰もがスマートフォンを持ってるわけじゃなくて、スマートフォンってやっぱり歩きスマホっていうことになってしまいますし、スマートフォンが絶対、完璧なわけじゃない。なので、もう少し違うユーザーインターフェースができないかということで取り組んだのがこの「かみしるべ」というものです。

  • これは、パンフレットを基点として、パンフレットをトラッキングして、パンフレットを見ながらパンフレットに行きたいところに指で押すと、その方向を床に投影してくれる、そういう仕組みを作ったらどうだろうかということを、これは実験なんですけども、これも実験で実際に駅の中でやったわけではないんですけども、JRさんが持っている、実験駅っていうのがあるんですがそこで公開したりしたというところまでなんですけどこういったちょっと違うユーザーインターフェースの取り組みをしております。

  • これは、ARっていえば、ARかなっていうことでちょっとご紹介させていただきました。こんな実験を過去にはやっておりまして、最近何をやっているのかってことで2つ3つご紹介して、私のプレゼンテーションを終わりにしたいと思うんですけども、最近やってるものの一つは先ほどのルーブルのお話をさせていただいたんですがこれは、フランスはフランスなんですがフランスの国立図書館と一緒に共同でやったインタラクティブ展示の一つです。

  • 地球儀・天球儀展っていうものをやったんですけど、地球儀っていうのはお分かりだと思うんですけど天球儀っていうものがありまして、天球儀っていうのは何かって、簡単に言っちゃうと、星座を地球儀上にぐっとマッピングしたようなものなんですね。

  • 要は、ですからこれが天球儀なんですけど、ここにうつされているのは星座です。これを先ほどのルーブルと同じような形でいろんなインタラクティブなシステムを使って、解説していきましょうというのをやったんですけど、それで、一つバーチャルリアリティーをやったらいいんじゃないかっていう話になりまして、っていうのは、要は天球儀って地球儀上に天球を圧縮しているわけですからそれをもう一回、展開したい。

  • 展開して見たいっていう話になりまして、いわゆるフランス国立図書館の方がちょっとお話をしながら、これを使うんだったらバーチャルリアリティーでもう一回、展開してあげて天球儀の中に入った映像を体験したらおもしろいんじゃないかと。まさにこれにはバーチャルリアリティーがいいだろうっていうことで、バーチャルリアリティーのコンテンツを作ったりしています。こんな感じのコンテンツなんです。

  • ちょっと映像があるんですけど、ヘッドマウントディスプレイとかで見ないとあまりおもしろくないんです。ちょっとさわりだけ、再生させていただきます。(動画を見ています)すいません、英語版を持ってきちゃって、日本語版もあるんですが。(動画を見ています)これが展開したところですね。こういう形で、これはヘッドマウントディスプレイを使いながら全周を見て回れるというようなコンテンツになっております。

  • こんな感じのもの。これはまさに別にわれわれバーチャルリアリティーのコンテンツが作りたかったわけじゃなくて、たまたまこの天球儀展をどう紹介するか、どう理解してもらうかっていったときにバーチャルリアリティーがたまたまいいデバイスだったっていうことで、採用したというような展開した例になります。

  • もうひとつ、きょう、ご紹介していただきたいのが先ほどのNHKグローバルメディアサービスさんの取り組みと比較的近いお話なんですけども、この夏にですね、能楽の観賞ガイドをARのスマートグラスを使って、実証実験なんですけど、行いました。いくつか、こういう実験って世の中で行われているんですが、われわれもそういったことをやっていこうっていうことで、行ったものです。ご協力いただいたのは、能楽の団体の宝生会さん。それから、デバイスのほうはSONYさんのほうにご協力いただいて行いました。

  • 宝生会さんの新しいものに取り組んでいきたいということでご協力いただいたのは、今、例えば、歌舞伎でも能でも劇場に...劇場というか、会場にタブレットのような解説のディスプレイって置いてあるところって、結構出てきているらしいんですけどそれはそれでいいんですけど、この舞台が始まると要は下を見ちゃうと。舞台を見てくれないので、演者の方からすると下を見てる人が多くなっちゃって、それは非常に気になるしやっぱりそういった芸能を提供する側としてはどうも、あまり、よろしくないんじゃないかと。

  • 当然、劇が始まる前に見ていただくってのはいいんですけど、やっぱり演劇をやっているときに、そういったデバイスを使うっていうのがもうひとつだと。できれば、スマートグラスを使って舞台を見ながら、さらに、補足的な情報が出るっていう形をとれればそれはすばらしいんじゃないかということで、宝生会さんとしてはそういったこ

  • とをやっていみたいということでご協力いただいた。SONYさんがデバイスをご提供いただいて、SONYさんのデバイスを使いましたと。私ども、DNPはそのデバイスのコンテンツの配信のところを担当させていただきました。実際に、こんな感じで、これがその能舞台なんですけどここから人が舞台が入っていって、ここで演じるという舞台ですね。

  • 劇場自体は、ちょっと変形な形ですけどこういった会場になってまして、ここの部分に20人のモニターにご協力いただいて20台のSONYさんのスマートグラスを使うっていうことで実証実験を行いました。こんな感じの風景なんですけどもこんな形で実証実験を行いました。

  • 映像は演技中に、こういった字幕が出るという形で進みまして大体、1時間の能の舞台になったんですけどこの間に、この解説が出ていくと。今回のやり方は、非常に単純で裏で演劇の進行に合わせてボタンを押しながら映像を変更させて次々に送っていくというようなやり方でやっています。そういったやり方でやったんですけどね。一番危惧してたのは、先ほど清水さんのお話にもありましたけど、やっぱりスマートグラス、重いっていうのがあって1時間の演劇に耐えられるのかっていうところが一番、ちょっと気にはなったんです。

  • 私も実はこの後ろ側で見てたんですけど、大体7割から8割ぐらいの方はずっと1時間かけてました。わりと僕、もっとね、結構途中で取っちゃう人とか辛そうにする人がいるのかなと思ったら意外に7〜8割ぐらいはずっとかけててくれてて、大丈夫だったんだなと。大体、1〜2割の人が途中でかけたり外したりとかいう感じでしたね。1人ぐらい、途中で外しちゃって、使いませんっていう人がいたりとか。

  • 私が見たとき、2回ほど別の日で公演を行ったんですけど、大体、そんな感じで比較的、見ていただけたかなという感じで思ったほどの心配はなかったというような感じですね。ただ、見た感じって、ここの一角だけスマートグラス、結構ごついグラスをかけて20人ここに並んでいるので、ちょっと離れて、ほかの人から見るとすごく異様な一角になっている。このスマートグラスの実験を知らない方もいらっしゃるので、ほかの方々は。

  • ネットで20名募集したんですけど知らない方のほうが多いので、後ろを振り向くとこういう非常にごっついサングラスをかけている集団がいるって、ちょっと違和感がある感じではあったというところなんでですが、まあ、実験としては成功したっていうことで、アンケートをとったかんじでは、やっぱりスマートグラスを使ってこういった映像を見るっていったことはやっぱり「かなり理解しやすくなりました」っていうのが8割以上ですね。「おおむね、理解した」まで入れるとほぼ100%に近い方が、これ、よかったよと言ってくれていると。

  • では、このスマートグラスの鑑賞ガイドはあったら利用しますかっていう話では大体、「すごく利用したい」って人が半分ぐらいですね。あってもいいかなっていう人も入れると、9割ぐらいになってるというような状況です。ここにはちょっとありませんけども、大体これがどのぐらいだったら借りますか?って聞いたんですけど大体、1000円から1500円ぐらいで、だったら出してもいいよっていう話でした。

  • どうですかね、普通の音声のガイドっていくらぐらいですかね、500円から1000円ぐらいで今、借りれるんですかね。美術館もそうだと思いますけど、それからするとその倍ぐらい出しても、これぐらいだったら借りてもいいよっていうことでしたね。先ほど清水さんからお話がありましたけど、70とか80gぐらいにスマートグラスがなってきて、メーカーの方々にいわれると、50gを目指したいと。そのぐらいになってくるとこういったものも実用化に近づくのかなと思います。

  • 今はたまたま初心者向けっていうことで、日本語でやりましたけど、当然ながら狙いとしてはインバウンドで外国人の方にいらっしゃっていただくと。そのときには、当然ながら、こういうものを使いますのでいろんな国の方が来ても、それぞれの言語で見れるということをするとかなりおもしろいのかなと思っています。次は、そういう実験をぜひやりたいなと思ってるんですが、なかなかどうやったらいいのかなと思っているところです。

  • きょう、まさにNHKさんのお話を伺ってNHKさんのサービスを利用させていただけるとできるんじゃないかなというところで、思っているところです。また、ぜひ、いろいろお話をさせていただければと思います。こんな取り組みを行っています。あとはちょっと違うところで、簡単に触れると、全然、違う分野では、先ほどCADとかCGとかお話しましたが、そういった分野では、例えば自動車のマニュアルをARでやっていこうっていうような取り組みも今、自動車メーカーさんでやっています。

  • 結構、こんなのあるんですか?とかってメーカーさんに自動車メーカーさんと話してるんですけど、意外に自動車メーカーさんのほうが、私が思っているよりは結構、本気でこういうものってあるよねって。結構、マニュアルって難しいし、車もどんどんいろんな機能が増えてきちゃって、電子的な機能が増えてきちゃって説明が仕切れないんで、こういったものって大事ですよっていうことで、結構、こんな取り組みをしたりしています。

  • あとは、当然、印刷会社ですので出版社さんとのおつきあいって言うのが多くありますので、いわゆる漫画とかアニメのコンテンツを使ったバーチャルリアリティーとかARとかコンテンツを作るだけっていう話しなんですけど、こういう取り組みも行っております。最後になりますけど、先ほどと同じお話になりますけど、われわれとしては、こういった今は、ここにありますので、バーチャルリアリティーとかARに関しては、この段階でできるものをうまく利用していく。必要があれば利用していくって言うやり方で使って、新しい取り組みをしていきたいと思っております。

  • これもどんどんデバイスもわれわれの体験も、例えば、「ポケモンGO」でいろんな人が体験されて重要性が高まってくれば、使い方もさらに広がると思いますので、そういう広がりにあわせて、適切なデバイスを使って適切なコンテンツを作っていくっていうことをやっていきたいと思っていますのでぜひ、皆さんも何かご一緒にできるところがあれば、ぜひ、お声をかけていただければと思います。すいません、ちょっと長くなってしまいましたけどこれで終わりたいと思います。ありがとうございました。