• ご紹介いただいた手塚プロダクションのクリエーティブ部の部長をしています、石渡です。あと、地域通貨、アトム通貨。東京富士大学という高田馬場にあ

  • る大学があるんですが、そこで客員教授をさせていただいております。早稲田大学メディア文化研究所というところのそこの研究員もさせてもらっております。きょうはですね、会議の趣旨というか、全体的にどういう方がいらっしゃるのか、分からないながらだったんですが清水さんとお話をして、手塚プロダクションのPR関係、いろんな形でどんなことをやっているのか、そういうお話しをしてくれればと

  • 言われましたので、きょうお話しするのは、クール・ジャパンとインバウンド。これは皆さん、メーカーの方であるとか、代理店の方とか、いろんな方、興味をお持ちだと思いましたので、クール・ジャパンとインバウンドの現状が一点と。あと手塚プロダクションの海外展開というのが2点目。3点目はですね、キャラクター、うちの会社はキャラクターを使ってますので、そのキャラクタ

  • ーの効能。どんな効果があるのか、その活用について3点でお話しをさせていただきます。クール・ジャパン 、簡単に、皆さん、ご存じだと思うんですが、もう一度お話させていただくと、日本独自の文化が海外で評価を受けている現象ということで。日本を指すことば。主に当初は秋葉原に代表される

  • 漫画、アニメ文化であるとか原宿、渋谷のポップカルチャーを指していたが、今は食材や伝統工芸、家電などの

  • 広範囲にわたった文化を指すようになっていると。それに対して国が乗っかって、クール・ジャパン室であるとか、クール・ジャパン戦略担当大臣が置かれるなど、官民をあげて売り込みをしているのが今の現状だと思います。クール・ジャパンの中の宣言の中で書かれている国内の成長を促すと。国内の中で海外と活発に交流できるコミュニケーション機能。クリエーターたちを海外に出すにあたって、いろんな国策として支援していこうということと、国内と海外をつなぐという部分。

  • 海外での活動をバックアップする。あと世界に役立つ日本ということで、いろんな形で一応宣言という形で掲げております。簡単にまとめた資料を見ますとですね、内需減少等の厳しい経済環境、経産省が出している資料ですが、以前は自動車であるとか家電、電子機器とか、従来型産業、

  • 「衣」「食」「住」やコンテンツ、主にアニメ、ドラマ、音楽等を始め、日本文化やライフスタイルの魅力を付加価値を与えると。日本の魅力の事業を展開していこうと行っております。新興国等の旺盛な海外需要を獲得して、日本の成長につなげていくということで主にメインになってくるのが、漫画であったり、アニメであったり、ファッションだったりというものをどんどん海外に出していくと。そ

  • れに衣食住であるとかサービスもくっつけて海外に出して、後々の部分では、インバウンドとして日本に旅行客を呼んで、そこでまた、お金を出してもらうというような政策になります。これに簡単に話をすると、第1番目に日本ブームを作ろうと。海外に向かって日本ブームを作るためにやってもらっているのは、漫画とかアニメのローカライズということで、かなり

  • 予算を割いてもらって、いろいろやっていただいております。私たちのアニメが海外に出るにあたっては、国のほうが半分くらい予算を立てていただいて現地ローカライズする費用をもってもらうとか。そういった形でやらせてもらって、とにかく日本ブームを作ろうと。あとは現地で稼ぐということで現地に出て行ってお金を稼ぐためのバックアップ態勢、現地での企業のマッチングであるとか、テストマーケティングであるとか

  • 。あとは、そういった会社に対する出資等もしていただいております。3番目に、日本で消費ということで、それをうまくつなげて、インバウンドとして日本に来てもらって、そこで消費を拡大してもらうということになると思います。今、説明したようなことを、漫画、アニメのローカライズ、プロモーション、プロモーションに関しては、逆に私たちのコンテンツをうまく宣伝して、家電製品であるとか、ドラえもんの場合はドラえもんの

  • アニメーションを流して、その裏でシャープの製品をコマーシャルに使って抱き合わせで売っていこうと。もともとクール・ジャパンのビジネスモデルになっているのは、韓国のビジネスモデルでK‐POPであるとか、韓流ドラマ、海外では非常に人気があって、それに併せてサムソンであるとか、ああいったものも海外市場を開拓したというモデルがあって、それに習ったような形で

  • 日本でもやっているという現状だと思います。コンテンツの中でも特に漫画とアニメで世界に羽ばたく産業として期待されているということで、実際、フランスに私がいたときの画像なんですけど、フランスは若者たちが非常にそういった意味ではコスプレしたりなんだりで、盛り上がっております。これはジャパン・エキスポというイベントの会場ですが、こういったような状態もあると。実際に、これが世界の市場の中で

  • の日本のコンテンツの売り上げのシェアという形になっているんですが、ただ、思っているほど多くはないです。その中で例えば、ゲーム、ゲーム1980年、1990年代、非常に世界を席巻していた部分がありますが、今は、世界の中でこれぐらいの市場。19%ぐらいですかね。あとは漫画が多いぐらいで、漫画、キャラクターが多いぐらいで、アニメって期待されているほど海外には出ていってないです。海外の中でのアニメというのは

  • 、日本で思っているような日本のアニメ市場って深夜枠に対して大きいお兄さんが見るようなアニメが主流になってしまってるんですが、そういったものは海外に輸入しても、それほど響いていない。ごく一部、非常にマニアックな人たちが、そこに響いてて、そういう人たちの消費が大きいのと、あと、カメラ映りの部分とか、絵になる部分もあって、日本のオタク文化を踏襲しているフランス人とか、そういったものがメディアには露出されていますが、、実際に海外にアニメの市場って

  • 、ディズニーであるような3Dのファミリー向けのアニメの市場が大きくて実際にはそれほど大きな日本のコンテンツ市場にはなっていないと。これが参考までに輸出。日本の市場、国内市場が青で海外収入にはグレーですが、海外収入ほとんど伸びていない状況になっています。これがゲームソフト。ゲームソフトに関しては、また違った意味で、最近、海外にも伸びていっているというようなことになっております。これは映画ですね。映画に至っては、国内市場だけで

  • ほとんど海外に行っても、文化の違い等も含めて非常に苦戦している状況です。実際に、国のほうが出している資料の中で、国のほうがいろんな形で海外にプロモーションかけて売り込んでいるアニメとかバラエティー番組等々がこういったリストになってますが、実際のアニメに関しても古いものから新しいものまで、「科学忍者隊ガッチャマン」であるとか、

  • 、「鉄腕アトム」であるとか古いものから新しいものが、ごっちゃな状態でプロモーションをかけて、どんどん出していっているということになっております。漫画市場に関しては日本が秀でている部分があって、日本の漫画に関しては3冊に1冊が漫画っていうふうにいわれています。市場の中で。売り上げに関しても、冊数に関しても、そういう状態ですが、アメリカに関しては、そこまで行っていなくて、

  • 細かいデータ、入手できてないんですが、アメリカに関しては402億とか、そういった日本の市場の10分の1程度にしかすぎない形になっています。2010年、ちょっと古いデータなんですが、コミック市場規模ということで、日本が19億ドルに関して、米国6億ドル、ドイツ、フランス、米国、イタリア、中国と続いていくと、欧米では苦戦が続くコンテンツの

  • 場合、今、全体に見ててですねアジア圏に、どんどんシフトを変えていってます。欧米でうまくいってない部分も含めて、旺盛な消費欲がかきたてられる、今はアジアのほうに全体シフトしているというような状態と思います。

  • クール・ジャパン戦略ということで、コンテンツをローカライズして、日本の名産発掘、海外展開の支援。現地アレンジ。販売の確保、現地企業との

  • マッチング、ショッピングモールなどのコンテンツ作り、テストマーケティング、@@@と合併を含めた市場を獲得してインバウンドにつなげるというような形になります。いざ、インバウンドっていうことでお話しをすると、皆さん、ご存じのようにインバウンド、かなり力を入れて2020年には訪日外国人を4000万人。消費額8兆円を目標に上げて安倍政権、頑張ってるという中で、実際に

  • これがデータで見てて本当に2012年は1000万人程度には2015年3400万人、4000万人を目標にするのは夢じゃない数字だと思っています。これは、各地域の方が来られる場所。結構、そういった意味からいくと、アジア圏の人たちって、宮崎であったり鳥取、大分、熊本九州地方で主に

  • 旅行して、そこで宿泊したりなんだり、観光したりっていうのが多いっていうデータが出ています。東京に関しては欧米系という形のデータになると思います。インバウンド、消費に関しては圧倒的に言われているように中国の爆買いということで中国が高いと。その中で買い物の目的で菓子類から、たばこ、酒、家電その中で漫画、アニメ、キャラクター商品というのも、

  • 結構、上位に入っている状態です。今、観光に関しては、

  • DMO・デストネーションマネジメントオーガニゼーション。一応、政府が一番押している部分。あとは共同事業体として作って観光を取り込もうというのが一番推していると思います。これはDMOのビジネスモデルになります。クール・ジャパンを使って、日本の中でインバウンドの消費をあおるための戦略ということで、政府が進めてる部分。ジャパンチャンネル等を使って

  • 日本の文化を海外で紹介して、コンテンツを使いながら日本の観光名所等も紹介しながら、日本に来てもらうというような形で進めております。あとはオリンピック後もインバウンド人口増えるということで、結構、昔はオリンピック終わったあとで観光客ばったり落ちるみたいなお話しあったんですが、オリンピック以降、せっかく来てもらったお客さんに対して、いろんな形で、

  • プロモーションを成功してて、オリンピック以降、確実にオリンピック以降、人口が増えているということになります。これから苦戦するクール・ジャパンですが、その中でさっきから何度も言っていますが、一番期待されているのが漫画とアニメです。日本の漫画とアニメの礎を作ったのが手塚治虫といわれていて、うちの手塚プロダクションの海外展開ということで、2番目のお話に入らせていただきます。

  • 手塚プロダクションは、今で手塚治虫い亡くなって二十数年ですが、社員が100名ほどいて、手塚治虫のコンテンツを使いながら、ビジネス展開をしているわけです。営業があって、営業1部、商品化広告であるとか

  • 、2部はイベントとか、ショップライセンス、3部がインターネット。私がいるのがクリエーティブということで、著作権事業局全体の中のクリエーティブワーク、いろんなイメージコントロールから、デザインからプランニングから全部請け負っております。あと、出版があって、制作局ということでアニメ制作。アニメ制作の中では埼玉県の新座にスタジオがあるんですが、それ以外に北京にスタジオを持っており

  • ます。北京で動画仕上げ@動画等の仕上げをするようなスタジオを構えてるという状態になっております。これが日経ビジネスに紹介された記事なんですが、中国で今、動漫の動漫ブームが起こっていると。漫画とアニメのブームですね。中国の若者をひきつけるということで、なぜこのブームが@@日経ビジネスが分析した結果、1921年にさっそうと現れた「鉄

  • 腕アトム」。「鉄腕アトム」が現

  • れて、10年間に及ぶ文化破壊と鎖国の中で生きてきた中国庶民に非常に大きな、あまりに新鮮なショックをを与えたとして、きらびやかな希望の星として、庶民の心の中に温かく生き続けているという記事を書いていただきましたが、1981年に行って、中国で「鉄腕アトム」って非常に人気があります。もう1点。漫画に関してなんですが、アメリカに一番権威のある漫画の賞アイズナー賞というのがあります。これに関しては、漫画の中のアカデミー賞といわれているもので、漫画ペーパーバックといいまして、

  • 「スーパーマン」だとか「スパイダーマン」だとかカラーの薄い漫画って言うのがあるんですけど、あれはどちらかというと、ブルーカラーの方々が買っている漫画。それに比べて、ちょっとホワイトカラーの方たちが読まれる本もあってですね、それは漫画の中でも、わりと知的レベルの高いといいますか、好奇心旺盛にしてくれるような作品を好まれていて、それを称したものがアイズナー賞という賞になります。

  • 業界人によって選ばれるものなんですが、その中で最優秀国際作品賞で2004年に手塚さんの「ブッダ」が1回選ばれています。その翌年も「ブッダ」が3巻、4巻ということで、向こうのほうのわりと青年以降に向けた本というのは厚本といわれていまして、1冊が800ページとか、900ページぐらい非常に1冊読み応えがあるような日本で言う単行本で言う4~5冊分まとめたものがありまして、その「ブッダ」が

  • 連続で賞を取ったと。あと、最優秀日本作品ということで、2007年に始まった賞ですが、2009年に「どろろ」がとっている。漫画家の伝道ということで2002年に手塚治虫が取って、アイズナー賞を、4回取った作家は手塚治虫だけということで、日本の漫画は集英社だとか、いろんなところで進出をしているんですが、どちらかというと、若者層に向かって書店に構えてっていう形でその辺は苦戦して入るんですが、手塚治虫の、こういった厚本とい

  • われる単行本に関しては非常に高い評価を受けております。「鉄腕アトム」に関しては、1963年に放送されてその後、アメリカ、ヨーロッパ、中国など世界40か国で放送されて、その後1980年、2003年にテレビでアニメシリーズ化されて、同様に世界で放送された経緯もあって、非常に知名度があるというふうに認識しております。手塚プロダクションのビジネスなんですが

  • 、先ほど言いましたように海外が非常に活発になっております。手塚治虫財産を引き受けて展開している中で、今、手塚コンテンツは76か国、世界に輸出されています。漫画だったりキャラクターグッズだったり、プロモーションだったり、世界76か国でビジネスさせていただいています。特にアジア圏が強くて、中国・香港、マカオ等々が相手にしながら、香港オフィス上海オフィスを置きながら、ここで展開していると。中国、台湾、香港にアパレルで

  • Balenoというお店があって、これも俗に言うとキティちゃんショップみたいな感じで、手塚治虫の「アトム」を使ったキャラクターグッズ、ファッションを置いている店で、アトムの商品しか置いてない店。これが中国の中に二百何店舗あって、Balenoという会社があって、普通に中国人の方たちが「アトム」のTシャツを着ているのが見れるという状況です。書籍に関しては電子化もしております。電子化で世界40言語ぐらい対応しているような形でやっておりま

  • す。あと出版物ですね。それと、アニメも作ってまして、実験的な部分でナイジェリアと一緒に放送した、キッズアニメを作りました。ただ、これ実験的なものであってこれを元にフランスと一緒に作品を作っていて、2019年の…19年内にアニメーション完成します。テレビアニメーションで11分の53話ぐらい。今の時点でセールスかかってて、フランスと欧米、アメリカ、あとアジアに関

  • しては、ほぼ決まっておりまして、日本に関しては決まってないですが、キッズアニメを作ろうということで、社内で動いてた中で日本の中では、本当に3歳~6歳に対応するようなアニメーションがないということで、逆にその辺が進んでいるのがフランスだということで、フランスのクリエーターを入れて、フランスのクリエーターにシナリオからキャラクター、プリプロ

  • なにからさせて作ってる状態で一応、セールスシートで世界の中でお金が集まって、今ちょうど制作に入ったような状態です。あと、これは情報にも入ってますんで、ご存じの方多いと思いますが、実写映画を作ろうということでハリウッドでやっております。「マトリックス」を作ったチーム、アニマル・ロジックと契約して全部実写プラス、あとはCGという形でハリウッドの実写版というのも実際に動かしております。というようなことで、手塚プロダ

  • クション、海外で展開させていただいております。その中でキャラクターを使ったビジネスということで、主に海外を相手にまたは、さっきの流れからインバウンドからキャラクターをどういうふうに使っていくといいんだろうかというお話をさせていただきます。キャラクターっていうと、この辺は時間があまりないので、キャラクターがどんなもんだよというのは

  • 割愛させていただきますが。一応、この辺は。キャラクターに関してのビジネスモデルの一番の成功例はミッキーマウス。これがやっぱり多くの商品等々に移行してると。あとハローキティやリカちゃんの人形のように、物語がなくて単独でキャラクターとして、展開していってるものもある。日本での本格的なキャラクタービジネスの始まりは1964年にフジテレビで放送された「鉄腕ア

  • トム」だというふうにいわれております。これもキャラクターグッズが、もろもろ、売上高がこういうふうに推移しているというデータです。実際にキャラクターに関しては、通常のキャラクターを契約するにあたってなんですが、著作権使用料として商品権@として販売価格の3%から5%が標準とされています、それに関してつんでいただくこともありますと、いろいろな商品に関しましては高額な費用がかかると。あと広告契約の場合は、

  • 広告代理店が独自のランク付けをしていて定価設定から年間1億円を超える、多いと。それに関しては1業種1社を守りながら、バッティングしないように広告代理店が決めた料金で普通のタレントさんと同じような形で広告には使ってもらえると。既存キャラクターか、オリジナルキャラクターかっていうところがあるんですが、最近、オリジナルのキャラクターをどんどん育ててきている部分、

  • メーカー等もあると思うんですが、既存キャラクターは即戦力だと思います。オリジナルキャラクターは、完全に育成。自分たちで育てていかなきゃいけない。即効性という点に関しましては、キャラクターを使って即商品部に関してバックがあるかというと、既存キャラクターは即バックがある。育成に関してはキャラクターが育たないと難しいということで×にしてます。自由度っていうところに関してですが、

  • 既存キャラクターは非常に自由度が少ないです。そのキャラクターが持っている世界観がありますので、そのキャラクターの世界観を壊すことができないと。いろんな規制が入るのと、あと何社とも契約してることもありまして、非常に、その辺は自由度が利かない。それに関してはオリジナルキャラクターは自分のところで作ったキャラクターですから、いろんなことができると。自由度は高いと思います。物語性に関してはバックボーンとしての物語は既存キャラクター持ってい

  • ますので、非常に強い。あと育成キャラ、オリジナルキャラに関しては、これから作っていかなきゃいけない部分で、ちょっと大変な部分がある。発信力に関しても、当然ならば既存キャラクターのほうが強いだろうと。独自性ということで、独自の世界に関しては、さっき言ったように自由度が利かなくて、独自性があるので、育成キャラは使いやすいと。あと、既存キャラに関しては単数年契約。

  • オリジナル契約に関しては終身雇用という形で、やっていけるというようなメリットがあると思います。1個、おもしろい例としては既存キャラクターとオリジナルキャラクターの併用ということで、西武ライオンズ、うちでライセンスをさせていただいておりますが、西武ライオンズのレオはまさしく手塚治虫が書いた「ジャングル大帝」からきたキャラクター、わりと、この辺はかっちりとした感じで、この辺もレオもライラもプロフィールやバックボーンは弊社がやっております。

  • それに対してライラというのは「、ライオンズのオリジナルキャラクターになります。だからわりと自由度が利くと。@@@。ないしょとかビクトリーとか非常に自由度が利きまして、ファンとの接点の部分もメルマガをライオンズで出しているんですけど、メルマガでいろいろな接点を持っていると。ちょっと変わった例として、ご紹介します。次、キャラクター、起用のメリットとして、もう一つ言うと、不祥

  • 事がない、これ実際にうちの会社のホームページの部分でキャラクター紹介の部分で出させてもらってる部分で、字がちっちゃいんで大きくしたんですけどうちの本当、キャラクター、手塚プロダクション所属キャラクター効能とその活用ということで出しているもので、犯罪やスキャンダルは起こさないと。酒、たばこ、ポルノなど未成年者に悪影響を与える、

  • 商品・広告など一切手を貸しません。政治・宗教など思想的な活動には一切、関わりません。キャラクターイメージがあることを肝に銘じ、日々精進しますと書いてありますが、まさしく、悪いことをするわけでもありませんし、うちの中で未成年者に悪影響を与えるものは商品も広告も含めて、一切やらないというような形で展開をしております。キャラクターを使用することで期待されることということで、

  • 認知効果、キャラクターの認知度を利用して自社製品のサービスや認知を高める。販売効果ということで、キャラクターのついた商品を開発することにより特定の製品カテゴリーや売り上げアップを図る。イメージアップ効果。キャラクターのイメージ、いい部分を利用する。ターゲットコミュニケーション、実際に支持されるキャラクターを起用した広告展開などによって販売ターゲットに効果的にアプローチする。

  • キャラクターを使うことのメリットだといわれております。それをもっと簡単に言うとキャラクター、アイキャッチの部分、ナビゲーター、コミュニケーターの部分があって、アイキャッチの部分でいうと、起用商品サービスに注目を集める。ナビゲーターとしては情報伝達。コミュニケーターに関しては、情報を分かりやすく伝える、今、期待されていると。

  • ブランディングの部分からいいますと、ブランディングを構成する3つの部分。機能的価値、精神的価値、こういったものの中に、ブランドは成り立っていますが、キャラクターの感情、物語性がビジネスを人間化、エンターテイメント化する力を持っている。ということで、これから実例に入りますが、実例、さっき言ったように海外の展開とインバウンドに向かってっていうことで簡単にお話しをしますが、クール・ジャパンでやっている中で、ワールドトライアルというような

  • 取り組みがありまして、世界6か国。日本の文化を伝えるためにキャラバンを組んでいるということで、やっております。その中で「アトム」等々は装飾で使ってもらったり実際に商品パッケージとして、使ってもらったりして、海外展開を今、一緒にやっているところであります。これが永谷園さんの取り組みなんですが、永谷園、アジア圏、ベトナムとかタイとか、そういったところに攻めてですね

  • 、その中で、ふりかけを販売しようと。ふりかけを販売するにあたって、ごはんを食べる文化から紹介して以降ということで、一緒にキャラクターと一緒に、一緒にキャラクターをつけて、販売展開を行っている事例です。これ、トヨタさんなんですがトヨタさんはプリウスを販売する。3年、4年前ぐらいにトヨタはプリウスを出すときに、キャラクターとして使われたのはアトムです。アトムで中国展開を全部してるというような事例になります。実際に香港とかでは、

  • こういった形でショッピングモールで、いろんなアトムイベント等も行われます。結構メディア関係でも、いろんな意味で取り上げられたりして。これは上海ですね。これは韓国で、韓国はロッテリアのキャンペーン。@@@キャンペーンとかに使ってもらったりしてます。同じくベトナム、ロッテリアさんで使っていただいたりしています。ワールドワイドで、ラコステが、

  • 世界に販売ということで、手塚の漫画を使ってちょっと斬新なデザインでポロシャツ等々、世界的に販売してると。あと、こちらは逆に日本で入ってきたんですが、ICカードとスマホで

  • 関西のほうってSuicaとか、そういったものでICカードで共通で、どこでも乗れるカードってないらしいんですね。関東だとSuicaで、どこでも乗れるらしいんですけど、関西にはないと。それで外国の方が苦労するということで、外国の方だけが買えるカードを使って、それにアトムのキャラクターを使ってもらっています。それをなんらかの形

  • で、外国の方に購入してやるにあたって、併せて情報、観光情報等も送るというサービスをさせてもらっています。これは最近始めたやつで竺仙という、中国の伝統文化を逆に広めていこうということで、取り組んでおりまして、染め物、手拭いなんですが竺仙さんという江戸時代からの老舗のところがありまして、そこのずっと伝わってる紋、型を使って、うちのキャラクターと一緒にということで今、始めたような企画があります。

  • これ、琳派といわれているやつですね。桃山時代後期におこって、近代まで活躍した表現方法、造形芸術書@の琳派であります、琳派を使って金の部分なんです、いろんな@@@。ご朱印帳、神社等で人気があるものなんですが

  • オフィシャルの形で猿田@であるとかそういったやつも作らせていただいております。あと、変わり種としては、地域をつなぐコミュニケーションということで高田馬場だけではなくて、地域コミュニティーを使うような、こういったものも逆に海外から来られる方にとってですね、いろんなサービスができるんじゃないかなということで、これから展開していこうと思っております。すいません、最後におまけなんですが、消費のボリューム増である団塊世代、海外からちょっと話が

  • 飛んでしまうんですが、団塊世代の部分でっていうことで、手塚作品は非常に団塊世代に対して親和性が高いです。というのもですね、少年誌で「鉄腕アトム」を呼んで青年誌で「火の鳥」を呼んで、「文藝春秋」で「アドルフ」を読んだという、まさしく団塊世代だということで、手塚漫画をずっと読んで育った世代だと言っても過言ではないと思います。60歳以降にキャラクターの効果はあるのかっていうのは、いろんな形で継承されたりもしてるんですが、常駐的動機

  • デザインとか、これがどんどんあがっていくと、合理的動機、こちらで縦軸にして消費者行動態度による製品カテゴリとキャラクターの活用の効果の観点で4つの面にしてやっていくと、@@@型商品化などで、これはタレントが活動するのと同様に効果的。子ども用のものであるとか非常に人気。ここが一番ですね。CM認知。逆に合理的な部分で言ったときに、ここの層っていうのが、この辺っていうのは、高年齢層の部分にな

  • るんですが、衣料品であるとか、家電品、金融、保険、この辺はキャラクターが入り込みにくいといわれていたところですが、逆に、うちは衣料品だとか、金融商品、保険商品でよく使われているということがあって、手塚キャラは、うんちくの好きな、こだわり層に非常に強いんじゃないかと分析をしていてですね、どうにかして団塊世代に向かって商品を作りたいということで、いろいろなライセンシーの方にお願いをして、取り組んで、

  • いろんなデータ集めたりして、プレゼンをしていたんですが、やっと、その夢というか望みがかなって、今、団塊世代、パートワークで人工知能のロボット、アトムが出ております。テレビのコマーシャルなどでご覧になった方もいらっしゃると思いますが、4月の4日に発売された。一番のターゲットは団塊世代です

  • 。団塊世代の人たちで、ある程度、所得もお持ちになってて、お子さんも結婚されてとかという中で、ぜひ、そういった層に買っていただきたいと思って作ってる商品です。ネット等で調べていただければ、どんどん出てきますんで、もしご興味あったら見ていただければと思います。ということで、駆け足でしたが、これでこれで私の話は終わりです。これ一応「がんばれ!ニッポン!」のキャラクターに

  • アトムは選ばれております。ありがとうございました。